什么是设计模式?
设计模式是软件工程中的一种概念,指的是在软件设计中常见问题的典型解决方案。设计模式不是可以直接转化成代码的模板,而是在特定情况下可以被重用的解决方案框架。这些模式通常反映了一些最佳实践,可以帮助软件开发者避免重复造轮子,并使得代码更加易于理解和维护。
设计模式主要用于面向对象编程(OOP),由四位作者(Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides,合称为“四人帮”)在1994年出版的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中首次详细介绍。设计模式被分类为三种主要类型:
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创建型模式:这类模式关注对象的创建机制,帮助使系统独立于如何创建、组合和表示对象。创建型模式经常用于系统需要独立于其组件的创建和组合时。例如:
- 单例(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 原型(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过新建类。
- 工厂方法(Factory Method):在父类中提供一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂(Abstract Factory):创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
- 建造者(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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结构型模式:这类模式处理对象之间的组织和组合。它们帮助确保如果一个系统的一部分改变,整个系统的结构不需要做大的修改。例如:
- 适配器(Adapter):允许接口不兼容的对象能够相互合作。
- 装饰者(Decorator):动态地给一个对象添加额外的职责。比增加子类更为灵活。
- 代理(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
- 外观(Facade):提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而使子系统更容易使用。
- 桥接(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
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行为型模式:这类模式专注于对象之间的通信。它们帮助定义对象间的通信模式,以确保如果一个对象的行为改变,不需要改变与其交亚的其他对象。例如:
- 观察者(Observer):当一个对象状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
- 策略(Strategy):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可相互替换。
- 命令(Command):将一个请求封装为一个对象,从而让你使用不同的请求、队列或者请求的日志来参数化其他对象。
- 状态(State):当一个对象的内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来好像修改了它的类。
使用设计模式的主要优势是它们可以提高代码的复用性、可读性和可维护性,并且可以减少代码的复杂性。在面对特定的问题时,设计模式提供了一种检验过的、高效的解冖方案,避免了在软件开发过程中的常见陷阱。